Terug naar de hoofdpagina

NUI's for kids

Mike van Niel, Astrid Jacobs en Tim Damen

Advanced usability voor kinderen van 8 t/m 12 jaar


Onze doelstelling is om via deze website kinderen in de leeftijd van 8 tot en met 12 jaar op een leuke manier te informeren over advanced usability in de vorm van Natural User Interfaces (NUI's). Om de informatie voor kinderen zo aantrekkelijk mogelijk te maken, hebben we het junglethema bedacht. Hierin beeldt ieder dier een NUI uit. Wat de link is tussen de NUI en het dier, vind je op het schoolbord onderin het scherm. Voor kinderen die meer willen weten is er voor elke NUI ook een uitgebreide informatiepagina.

We hebben de volgende vijf NUI's onderzocht:

  1. Gebaren
  2. Touchscreen
  3. Spraakherkenning
  4. Eye-tracking
  5. Brain-computer interface

Per NUI lees je antwoorden op onze hoofdvraag: Wat zijn de actuele technologieën en ontwikkelingen en hoe gebruiksvriendelijk is de NUI voor kinderen? Ook beantwoorden we de volgende deelvragen hieronder en op de afzonderlijke pagina's:

  1. Hoe natuurlijk is het gebruik van een NUI bij kinderen?
  2. Welke NUI's hebben de voorkeur bij kinderen?
  3. Wat zijn gewenste en ongewenste effecten van NUI's bij kinderen?

We hebben niet alleen gekeken naar de diverse NUI's afzonderlijk, maar ook naar het totaalplaatje. Daaruit zijn onderstaande twee deelvragen beantwoord.

Welke NUI's hebben de voorkeur bij kinderen?

Om het antwoord op deze vraag te vinden, is gezocht naar artikelen die wetenschappers hebben geschreven na het doen van een onderzoek. Zo'n artikel is een soort verslag van het onderzoek en aan het einde kunnen ze een conclusie trekken op basis van hun bevindingen.

In een studie van Lesley Xie en anderen [1] zijn kinderen bekeken tijdens het maken van een puzzel. De puzzels werden op een ouderwetse manier gemaakt met kartonnen puzzelstukjes, via een puzzelprogramma op een computer dat met een muis moest worden bediend en een speciale touchtafel waarbij met de hand de puzzelstukjes konden worden aangeraakt. Hieruit bleek dat de kinderen bijna evenveel plezier beleven op welke manier ze de puzzel maakten. Wel is gebleken dat kinderen langer deden over het oplossen van de puzzel via de computer met de muis. Dit kwam onder andere doordat de kinderen daarbij in hun eentje achter een computerscherm zaten en moeite hadden met het draaien van puzzelstukjes. Bij de andere twee manieren konden zij samenwerken. Kinderen die geen gebruik maakten van de computer met een muis, hadden meer zin om een tweede puzzel te maken. Ook bleek uit dit onderzoek dat kinderen meer kunnen bewegen bij de ouderwetse manier en de speciale touchtafel. Ook was er meer contact tussen de kinderen bij het samen oplossen van de puzzel door deze op te delen in aparte gebieden en te verdelen over de kinderen.

touchtable

In een nieuwer onderzoek van Juan-Fernando Martin-SanJosé en anderen [2] werd bekeken of kinderen op een leukere manier kunnen leren en wellicht zelfs meer kunnen leren door gebruik te maken van NUI's en 3D- of 2D-visualisaties. De kinderen konden met gebaren een 3D educatief spel spelen of in 2D met een touch table. Er was een duidelijke voorkeur voor het 3D-systeem dat met gebaren kon worden bediend. In tegenstelling tot de verwachting van het onderzoek leerden de kinderen op beide manieren evenveel.

Rita Francese en anderen [3] onderzochten het gebruik van moderne controllers van spelcomputers. Hieruit bleek dat de tevredenheid bij het gebruik van een systeem stijgt hoe meer natuurlijk de interface is en hoe meer het hele lichaam gebruikt kan worden.

Wat zijn de gewenste en ongewenste effecten van NUI's bij kinderen?

Onder de gewenste effecten vind je bijvoorbeeld dat kinderen sneller, gemakkelijker en op een voor hun leukere manier dingen leren. Dit vind je terug in een onderzoek van Nur Syabila Zabidi, Noris Mohd Norowi en Rahmita Wirza O.K. Rahmat van de Putra Universiteit in Maleisië [4]. Op de website van Jumpido kan je lezen dat als je gebruik maakt van je hele lichaam ter aansturing, je dan het voordeel hebt van fysieke activiteit. Dat helpt overgewicht voorkomen of verminderen en verhoogt je energieniveau [5]. Cedere meldt dat spraakherkenning heel handig is om snel en eenvoudig met een programma te werken. Ook voor mensen met beperkingen zoals dyslexie of lichamelijke beperkingen waardoor zij bijvoorbeeld geen toetsenbord kunnen gebruiken [6]. Hierdoor wordt de inclusiviteit van het onderwijs vergroot.

Uiteraard zijn er, direct en indirect, ook nadelen. Dit wordt gemeld door diverse websites. Als je bijvoorbeeld veel met een tablet (touchscreen) bezig bent, kan je een tabletnek krijgen omdat je continu met je hoofd naar beneden zit. Ook kan je van veel op een schermpje dichtbij kijken bijziend worden. En als je te veel op WhatsApp zit, kan je daarvan WhatsApp-vingers krijgen [7][8][9].


tabletnek

Kinderen die door middel van aanraking iets nieuws leren is een gewenst effect van een touchscreen. Het is wel belangrijk dat de makers van een kinder-app goed nadenken over hoe ze die app ontwerpen/bouwen. Het is van belang dat de makers de app zo veel mogelijk op de werkelijkheid laten lijken. Dit bijvoorbeeld door het toestaan van moeilijke lichamelijke actie, om zo kinderen zo natuurlijk mogelijk te laten leren [10]. Dit gebeurt lang niet altijd, door slecht gemaakte app's zijn kinderen soms beter af als ze spelen met echte voorwerpen in de echt wereld.

Het gebruik van eye-tracking bij kinderen heeft, voor zover we hebben kunnen onderzoeken, vooral positieve effecten. Zo kan er op jonge leeftijd ontdekt worden of een kind aanleg heeft voor bijvoorbeeld laaggeletterdheid of dyslexie. Daarnaast kan een kind door middel van eye-tracking geobserveerd worden zonder dat het kind daar last van heeft.

baby eye-tracking

Bronnen

[1] L. Xie, A. N. Antle and N. Motamedi, "Are tangibles more fun? Comparing children's enjoyment and engagement using physical, graphical and tangible user interfaces.," Proceedings of the Second International Conference on Tangible and Embedded Interaction (TEI'08), Feb 2008.
[2] Martín San José, JF.; Juan, M.; Mollá Vayá, RP.; Vivó Hernando, RA. (2017). Advanced displays and natural user interfaces to support learning. Interactive Learning Environments. doi:10.1080/10494820.2015.1090455.
[3] R. Francese, I. Passero and G. Tortora, "Wiimote and Kinect: gestural user interfaces add a natural third dimension to HCI," Proceedings of the International Working Conference on Advanced Visual Interfaces, no. AVI '12, pp. 116-123, Mei 2012.
[4] Nur Syabila Zabidi, Noris Mohd Norowi and Rahmita Wirza O.K. Rahmat, „Researchgate.net,” 2016 08. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/313869290_A_review_on_gesture_recognition_technology_in_children's_interactive_storybook.
[5] „Jumpido.com,” Jumpido, Zd. [Online]. Available: http://www.jumpido.com/en/education/kinect/school/case-studies.
[6] „Cedere.nl,” Cedere, Zd. [Online]. Available: https://www.cedere.nl/spraakherkenning-onderwijs/.
[7] „Consumentenbond.nl,” Consumentenbond, 2019 01 21. [Online]. Available: https://www.consumentenbond.nl/ontwikkeling-kind/kinderen-en-tablets.
[8] „Menselijklichaam.nl,” Menselijk Lichaam, 2015 07 16. [Online]. Available: https://www.menselijklichaam.nl/spieren/spierklachten-de-whatsapp-vinger/.
[9] Ellen van Gaalen, Algemeen Dagblad, 2016 05 09. [Online]. Available: https://www.ad.nl/home/dag-muisarm-hier-is-de-tabletnek~acb3aecb/.
[10] Cedric Galetzka, "Mobile and Interactive Media Use by Young Children: The Good, the Bad, and the Unknown," NCBI, 28 03 2017. [Online]. Available: https://www-ncbi-nlm-nih-gov.ezproxy.hro.nl/pmc/articles/PMC5368416. [Accessed December 2019].